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奧運會開幕式上的游戲音樂,背后體現(xiàn)的是什么?
最后更新: 2021-09-28 11:43:31(文/果其然 編輯/顏文清)東京奧運會開幕式槽點滿滿,屈指可少的亮點之一,來自運動員入場儀式的音樂伴奏:它們?nèi)坑呻娮佑螒蛳嚓P作品的配樂組成。
諸多曲目分別來自《勇者斗惡龍》《最終幻想》《實況足球》《怪物獵人》等經(jīng)典的電子游戲系列,雖然更具標志性的《馬力歐兄弟》配樂缺席,但以上曲目大篇幅的演繹,還是給廣大游戲玩家不小的驚喜,以至于此次奧運會開幕式被人戲稱為“電子游戲的春晚”。
笑談本身不必深究,但笑談傳遞了意義,結(jié)合奧運會開幕式的背景,多少可以反應出現(xiàn)代的電子游戲,已經(jīng)成為具有普遍性的文化現(xiàn)象,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實生活的影響,早已不可忽視、且仍在繼續(xù)。
名片
電子游戲是現(xiàn)代日本的名片,其影響力與動畫、漫畫產(chǎn)業(yè)類似,是日本文化輸出的重要組成部分。
電子游戲成為有關現(xiàn)代日本的詞綴之一絕非偶然,在筆者看來,是曾今的經(jīng)濟格局、科技水平,以及當時的行業(yè)現(xiàn)狀綜合作用的結(jié)果。
80年代初期,美國、日本、聯(lián)邦德國、法國以及英國簽訂了“廣場協(xié)議”,該協(xié)議旨在誘導美元對主要貨幣的匯率貶值,以解決美國巨額貿(mào)易赤字問題。日元開始迅速升值,日本急需增強出口競爭力,以抵消廣場協(xié)議逐漸引發(fā)的負面影響。
出口競爭力需要兩個層面的保障方能發(fā)揮效力,一是密集的資本量、二是強大的政治影響力。對于第二點日本顯然無法具備,于是日本只能選擇“小而精”的電子產(chǎn)品作為突破口,意圖通過“量”去彌補“力”的短板。
電子游戲產(chǎn)業(yè)當時最具“小而精”的代表性和綜合性,其又天生具備文化輸出屬性。加之“廣場協(xié)議”的副作用已然開始顯現(xiàn),促使日本經(jīng)濟在消費層面出現(xiàn)了“口紅效應”,電子游戲開始成為當時日本國民新興的消費項目之一。
“里應外合”的作用,使得電子游戲產(chǎn)業(yè)在當時的日本一路飄紅,儼然是創(chuàng)業(yè)的新風向標之一,諸多廠商不斷的跟進和投入,終將日本電子游戲產(chǎn)業(yè)逐步送入了做大做強的軌道。
科技水平的長足進步,尤其是電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也為當時日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的騰飛,做好了技術準備。特別是在80年代的前10年,日本家用電腦(含學習機)的品牌陣列繁多、產(chǎn)能極強。
最為關鍵的節(jié)點,是“雅達利大崩潰”事件。該事件為后來日本電子游戲的制霸之路,掃清了競爭障礙。以任天堂公司為代表的質(zhì)量至上、第三方協(xié)作,以及嚴格的審查測評機制等等“優(yōu)質(zhì)游戲”的理念,一改之前雅達利造成的有關電子游戲粗制亂造、品質(zhì)低劣的印象,讓無數(shù)玩家重拾對于電子游戲的信心和期望,也最終促使電子游戲的大本營,從美國順利的轉(zhuǎn)移到了日本。
上世紀90年代,是日本電子游戲最為輝煌的高光時刻。無論是有關游戲制作、宣傳,還是發(fā)行、運營,業(yè)界都基本遵循日本游戲奠定的語法。從市場份額方面考量,當時其他國家電子游戲市場份額的總和,尚不及日本游戲份額的5%,當時日本電子游戲全球制霸,日本游戲的諸多理念,就等同于當時電子游戲的主流理念。
時過境遷,目前的日本電子游戲產(chǎn)業(yè)早已不復當年之勇。往后歐美游戲槍車球類型的興起、國產(chǎn)游戲手機端、電競端的強勢發(fā)力,致使目前日本游戲產(chǎn)業(yè)在制作理念、科學技術方面,皆已相對落后。不過彼時的輝煌,仍可成為燦爛的斜陽,目前日本的電子游戲依然有著較強的生命力和優(yōu)勢慣性,近年來日本游戲仍有大作出現(xiàn),為無數(shù)玩家?guī)砹藷o數(shù)的驚喜和感動。于是電子游戲的“名片”屬性,對于日本來說仍然合情合理,游戲配樂大篇幅的出現(xiàn)在東京奧運會開幕式上,便顯得毫不違和,且相得益彰。
力量
即使剔除“日本的名片”,這一有關電子游戲的國家屬性,電子游戲在受眾人數(shù)層面的全球化趨勢依然勢不可擋。加之電子游戲自身隨著時代的進步也不斷積極進化,無論是游戲的制作、研究以及反思都取得了極大發(fā)展,且一直在飛速發(fā)展。形成的結(jié)果,是目前的電子游戲?qū)τ诖蟊妬碚f,是司空見慣、信手拈來的文化活動。
換句話說,電子游戲早已悄然影響了我們的日常生活,甚至成為日常生活的重要組成部分。
手游方面,根據(jù)《2020年中國移動游戲行業(yè)研究報告》,2019年我國手游市場收入規(guī)模約2091.6億元,同比增長27.1%;移動游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比增長6.1% ;而早在2019年,我國手游用戶MAU(月活躍人數(shù))以高達8.25億,安裝滲透率達73.6%,人均每月游戲時長879分鐘。
電腦游戲方面,2019年中國玩家每周平均游戲時間為47個小時,美國玩家為65個小時,這等于在正常的學習工作之余,上述玩家們在電子游戲的世界里,每天又上了一個將近8小時的班。
當然,反對者可以列出“我不玩電子游戲”、“我討厭電子游戲”的觀點,但不可否認——電子游戲自身的進化速度和力度,已經(jīng)數(shù)次超出了所有人的想象。尤其是在互聯(lián)網(wǎng)不斷的滲透、融合、加成之下,當代的電子游戲早已不局限在娛樂的領域、放松心情的范疇,而是逐漸成為了一種經(jīng)營理念、一套思維方法、乃至一類生活方式。
例如點開任意購物網(wǎng)站,“熱賣”、“秒殺”、“隨機滿減”、“抽紅包”等等字眼,每每總會跳入眼簾。這其實是電子游戲有關“可預知正向反饋”的標準設計,在經(jīng)營理念層面的改寫和套用,目的是促使我們的購物過程,產(chǎn)生游玩電子游戲之時步步為營的快感。
而購物所得的積分、稱號,勛章,頭像系統(tǒng),又給我們植入“自己逐漸強大”的心理暗示,加之購物網(wǎng)站本身包含的各類小游戲,最終使得原本單純、扁平化的購物過程,變成了付出與成就、驚喜和成長并存的養(yǎng)成類電子游戲。
職業(yè)工作方面也是如此,尤其是網(wǎng)約車司機和外賣小哥,大概更有體會。因為這類app的客戶端總會即使反饋“跑了多少公里”、“已經(jīng)賺取了多少利潤”以及“多少好評”等等數(shù)據(jù),而且這些數(shù)據(jù)多以符號、圖標的具體形象出現(xiàn)。這樣的方法,其實是借鑒了電子游戲“數(shù)據(jù)可視化、動態(tài)化”的設計理念,目的是削弱單一圖表數(shù)據(jù)、柱狀數(shù)據(jù)給執(zhí)行者帶來的壓力感,以及工作過程單一的枯燥感與挫敗感。
教育產(chǎn)業(yè)方面,更是借鑒電子游戲的重點區(qū)域,尤其是針對小學低年級的各類線下培訓機構(gòu),更是“游戲化”的先行者。最為鮮明的是英語培訓,老師們早已借助iPad、投影儀、大屏幕,將英語課變成了游戲課,孩子們聽講、練習、回答問題的過程,已和游戲過程無甚差別,“邊玩邊學”、“快樂教育”是這類線下教育的賣點和優(yōu)勢,實質(zhì)則是部分借鑒電子游戲,尤其是多人游戲的具體體現(xiàn)。
體育產(chǎn)業(yè)當然也不甘落后,畢竟從原始設計層面考量,體育和電子游戲有著極其相近的基因序列。例如面對足球比賽熱度下降、球迷逐漸流失的問題,歐超聯(lián)賽牽頭人之一、皇馬主席弗洛倫蒂諾就曾表示:應該借鑒足球游戲的做法,將足球比賽的時間縮短一些,暫停多一些,以吸引更多的年輕觀眾加入其中。
弗洛倫蒂諾的觀點正確與否?這超出了本文討論的范疇,可以確定的是,電子游戲在普及度和吸引力方面,已經(jīng)具備了傳統(tǒng)體育運動的魅力。與體育對標的電子競技,在全球如火如荼的開展,儼然新興的巨型產(chǎn)業(yè),它快速成長的誘因,還是來自電子游戲本身的力量:
對于日常生活的巨大影響,直至對于思維方式的精巧改造。
魅力
電子游戲的力量為何如此之大?這句話其實等同于:電子游戲的魅力究竟為何?
作為《游戲改變世界》一書的作者,電子游戲設計師簡·麥戈尼格爾曾做出如下回答: 因為電子游戲可以激發(fā)人的各項能力,游戲更容易讓我們迅速進入夢寐以求的“心流”狀態(tài)。
筆者的觀點,“心流”只是結(jié)果,并非原因本身,電子游戲的魅力來源,除了引以自豪的“互動性”之外,還來自其公正公平的原則、非功利化的前提,以及正向反饋的鼓勵機制。
電子游戲本身就是規(guī)則的可視化演繹,一款備受歡迎的游戲無論免費與否、價格幾何,皆是在規(guī)則層面的創(chuàng)造性使然。精妙的規(guī)則促使所有玩家平等地進入游戲,體驗游戲,玩家對于規(guī)則的適應、近而創(chuàng)造性的運用和發(fā)揮,就是電子游戲的原始目的和最終樂趣。
而游戲規(guī)則的科學建立和嚴格遵循,本身就是公正公平的最佳體現(xiàn)。在游戲的設計層面來講,就是在遵循相關法律法規(guī)的前提下,一款電子游戲總是盡可能排除國別、種族、認知、經(jīng)濟地位的千差萬別,全力保證所有玩家都能體驗到游戲的樂趣。
于是在公平公正的前提之下,電子游戲還暗含著非功利化的前提:游戲的本質(zhì)是快樂至上,是精神產(chǎn)品;并非效率最高,以“在現(xiàn)實里有用”為標尺。這就決定了電子游戲的激勵機制,更為即時、更為積極,在玩家面對失敗之時,電子游戲從機制上總是會暗示玩家“還不錯”、“其實就差一點點”、“下次一定就可以”。
與之相比,無論是公平公正的規(guī)則、非功利化的參與性,還是正向積極的鼓勵方式,在現(xiàn)實世界當中,其實都是相對稀缺的機制。
從另一個方面展開,也正是以上三者在現(xiàn)實世界過于稀缺,才促使現(xiàn)代人有關自己,有關時代的焦慮與日俱增,揮之不去。一負一正的效應,也使得越來越多的人對電子游戲感興趣,成為了電子游戲玩家。于是電子游戲這個誕生初期,曾被打上幼稚、低齡標簽的電子玩具,便隨著時代的更迭而快速成長、壯大,逐漸成為影響世界的媒介,一種比真實更真實、比夢想更理想的審美情緒。
這也能解釋,為何全世界的玩家都強烈反對惡性的“充值才可變強”的游戲規(guī)則。令玩家厭惡的,并非現(xiàn)實的貨幣對于虛擬世界的掌控,而是“pay to win”的規(guī)則,違背了公正公平的原則、非功利化的前提,以及積極的正向反饋機制,而以上三者,也正是電子游戲的魅力所在。
而這一魅力所折射出的弧光,其實也與奧運精神殊途同歸:
在公平合理的規(guī)則之下,竭盡所能的追求更高、更快,更強。
本文系觀察者網(wǎng)獨家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責任編輯: 顏文清 
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