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在普遍加班的游戲業(yè),有公司開始嘗試4天工作制
慢一點,會比較快
那么在游戲行業(yè)中有沒有一股清流,能同時兼顧創(chuàng)意與商業(yè)呢?
你好,有的。
其中的代表,當屬游戲行業(yè)的活教科書,任天堂。
網絡上一直流傳著一張圖,是日本求職網站Jobtalk上對于各大游戲公司的評價,其中任天堂以4.48分(5分制)的壓倒性優(yōu)勢名列第一,與此同時,在一份出自網站frederikpeeters的數據顯示,在日本眾多游戲公司之中,任天堂的薪資也是出于頂尖行列的。
在其他公司都在被吐槽非正式員工轉正無望,工作繁重但收入不如正式員工等問題時,關于任天堂的吐槽卻都僅僅集中在部分正式員工感到工作過于簡單,缺乏精進技能和自我實現的空間。
或許任天堂的招聘簡章可以給我們答案,在任天堂總部任職的員工工作時間為8:45~17:30,中間有一個小時的休息時間,總工作時長為7小時45分。在總部開發(fā)大樓工作的員工核心工作時間為9:30~16:30,中間休息一個小時,每天標準工作時長同樣為7小時45分。
任天堂的內部的氛圍十分活躍,在橫井軍平的帶領下,早早的建立起了創(chuàng)意小組制度,任何一個開發(fā)部的員工都可以自行拉攏志同道合的同事組成小組,將創(chuàng)意做成游戲原型提交給公司高層,并且高層必須對此進行回復。一旦創(chuàng)意被通過,便可以獲得公司的支持立項為正式項目。
任天堂旗下的游戲,以出色的玩法設計為立身之本,對比市面上的其他游戲,在各個大型游戲關卡創(chuàng)意匱乏互動玩法簡陋,不斷以多人和開放世界等元素粉飾不足的時候,任天堂旗下的游戲常常會有多到溢出的創(chuàng)意與巧思。
這不是一兩個核心成員完成創(chuàng)意之后再讓手下人通過無盡的加班就可以做到的事情,唯有開發(fā)組中的大多數員工都貢獻出具有活力的創(chuàng)意,才能保證如此多的優(yōu)秀設計可供選擇。
任天堂在游戲設計方面首屈一指
加班并非可以完全避免,游戲公司在項目研發(fā)的關鍵時刻必然需要加班以換取更多時間按部就班的完成任務,任天堂的優(yōu)勢在于能夠嚴格控制加班的次數和時間。
最出名的加班事件也不過是坂本賀勇在帶領團隊開發(fā)《超級密特羅德》的最后一年,因加班而錯過了新年和圣誕。這一次加班經歷坂本賀勇在之后數十年間的采訪中提及了多次,可見其罕有的程度。
在員工得到充分休息和思考的前提下,任天堂得以大量的吸收具有天賦和創(chuàng)意的人員,可以創(chuàng)造良好的環(huán)境供有追求的游戲人大展拳腳。大賣3000萬套的《Wii Fit》,其創(chuàng)意來源是宮本茂每天在家中測量體重在意身體健康;永遠代表著玩法設計最高水平的《塞爾達》系列,創(chuàng)意則來自于宮本茂爬山探險的經歷。
游戲開發(fā)團隊并不是核心設計團隊當建筑設計師,普通開發(fā)人員當建筑工人的模式,游戲的開發(fā)需要項目中的所有人都開動腦筋去思考和審視,當員工擁有生活,生活中源源不斷的新鮮事和樂趣才能反哺于游戲的創(chuàng)意設計,這絕不是每天回家只想睡覺,起床之后面對無盡工作列表的糨糊腦袋可以完成的事。
在這樣充滿活力的氛圍中,《塞爾達》開發(fā)組的開發(fā)模式敢于不斷的自我掀桌,不斷的游玩游戲并思考自己制作的部分是否已經盡善盡美,與其他功能的配合又是否有更多的可能性尚未挖掘。
也正是在這樣高素質的開發(fā)之下,玩家才總能在一頓騷操作之后,發(fā)現任天堂設計的小獎勵在意想不到的地方等著你。
《馬力歐 奧德賽》經典的隱藏金幣
《密特羅德 生存恐懼》從公布到發(fā)售,僅僅相隔幾個月的時間,證明其公開之時開發(fā)已經接近尾聲十拿九穩(wěn)?!睹芴亓_德 Prime4》雖然經歷推翻重做,卻從來沒有透露過除標題之外的任何信息,不會被營銷出去的概念和愿景裹挾,也不會被不切實際的發(fā)售日期逼迫。
游戲市場風云變幻,畫面技術日新月異,一款游戲想要的太多,被資本和營銷所裹挾,往往得不償失。反而是以開發(fā)一款好玩的游戲為最終目的,在不斷的自我檢討中穩(wěn)步前行,以3~5年為限,常常可以得到一款優(yōu)質的作品。
有時候,讓一切慢下來一點,反而會比較快。
或許,這才是游戲該有的樣子,也是游戲人該有的生活。
本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。
- 責任編輯: 顏文清 
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