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對(duì)話游戲&AI業(yè)界大咖:AI+中國(guó),能否帶來(lái)東方文藝的復(fù)興?
最后更新: 2025-08-03 10:15:00觀察者網(wǎng):剛才吉川老師提到,日本的游戲與動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)人才青黃不接,其實(shí)已經(jīng)有一段時(shí)間了。
如果說(shuō)大眾文化產(chǎn)業(yè)的話,產(chǎn)業(yè)中心最早在美國(guó),后來(lái)日本憑借經(jīng)濟(jì)騰飛迅速爆發(fā),但如今后勁不足了。我們剛才聊到,中國(guó)的一些“苗頭”正在顯現(xiàn)。白老師,您怎么看待這種大眾文化產(chǎn)業(yè)中心的轉(zhuǎn)移過(guò)程?
白廣大:所謂文化產(chǎn)業(yè)中心,本質(zhì)上是產(chǎn)業(yè)技術(shù)資源與優(yōu)質(zhì)人才的堆疊,是一個(gè)從量變到質(zhì)變的過(guò)程。當(dāng)下的 AI 氛圍像極了九十年代的硅谷車(chē)庫(kù)創(chuàng)業(yè)時(shí)期:大家拼命堆資源、堆人力、堆算法,總會(huì)有人出奇制勝,用小成本扔下一顆石子,激起巨大漣漪。年初的 DeepSeek 就是典型——三十人不到的團(tuán)隊(duì),用巧妙的算法和有限的資源,做出了震撼行業(yè)的效果。
這種熱情,與早期半導(dǎo)體、游戲產(chǎn)業(yè)的草創(chuàng)階段異曲同工。從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),全球創(chuàng)作中心的遷移始終與全球經(jīng)濟(jì)話語(yǔ)權(quán)掛鉤。九十年代初期,日本那時(shí)資源充沛、人才濟(jì)濟(jì),產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)由此奠定。隨著日本“失去的三十年”的經(jīng)濟(jì)下滑,老一輩的動(dòng)畫(huà)人才逐漸凋零,所謂青黃不接,當(dāng)時(shí)手繪動(dòng)畫(huà)的精度,今天已經(jīng)很難復(fù)現(xiàn),——說(shuō)穿了,就是產(chǎn)業(yè)沒(méi)錢(qián)。過(guò)去十年、二十年,創(chuàng)作者還能靠熱情硬撐,如今行業(yè)失血,企業(yè)連生計(jì)都難維持,自然就不行了。
今天,中國(guó)游戲恰好站在 AI 爆發(fā)的節(jié)點(diǎn):AI 與游戲結(jié)合會(huì)走向哪里?需要不斷試錯(cuò)、不斷嘗試。此刻最有機(jī)會(huì)的是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)與中小工作室——大廠追求產(chǎn)品品質(zhì)與商業(yè)回報(bào)的穩(wěn)態(tài),往往把 AI 用在“降本增效”、解決重復(fù)勞動(dòng);而真正在游戲框架、玩法設(shè)計(jì)層面,AI對(duì)大廠能起多大作用?其實(shí)難說(shuō)。
舉個(gè)大家都熟悉的例子:若論中國(guó)游戲脈絡(luò),除了買(mǎi)斷制單機(jī),還有一條暗流——90 年代末的文字 MUD。那時(shí)網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達(dá),最早的網(wǎng)游就是一行行文字在黑白終端里滾動(dòng)。今天看直播的 80 后,大概都還記得“@move north”“l(fā)ook sword”的年代。
90 年代的文字MUD游戲
如果 AI 算力暫時(shí)無(wú)法在每臺(tái)終端上呈現(xiàn)高保真畫(huà)面,它是否反而能讓我們回到文字,不再受任何想象邊界限制?當(dāng)大語(yǔ)言模型實(shí)時(shí)生成無(wú)限場(chǎng)景、角色與劇情時(shí),一個(gè)“沒(méi)有地圖邊界、沒(méi)有 NPC 數(shù)量上限”的文字 MUD 世界會(huì)不會(huì)誕生?這算不算一次游戲的文藝復(fù)興呢?
白廣大:從國(guó)外來(lái)看,Grok、XGPT 等工具已經(jīng)被不少團(tuán)隊(duì)拿來(lái)實(shí)驗(yàn)文字 MUD 的復(fù)活。歐美玩家圈本身就有深厚的 MMORPG 情結(jié),對(duì)角色扮演的渴望極強(qiáng);再加上他們的迭代速度——
吉川:我們只用了大約 20 年就追平了對(duì)方大幾十年的積累。
白廣大:這與工業(yè)發(fā)展的節(jié)奏相似:我們用幾十年走完了別人幾百年的路。
吉川:后發(fā)優(yōu)勢(shì)就在于此。
白廣大:眼下我們的最大長(zhǎng)處,就是版本迭代飛快。
觀察者網(wǎng):我想到另一個(gè)因素:人口基數(shù)。當(dāng)龐大的人口基數(shù)再乘上扎實(shí)的技術(shù)底座,很多商業(yè)爆發(fā)其實(shí)都是基礎(chǔ)設(shè)施的復(fù)用——就像上世紀(jì) 90 年代的互聯(lián)網(wǎng),先有國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),才長(zhǎng)出亞馬遜的商業(yè)模式。
今天,中國(guó)的通信與數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施可能是全球最好的,這讓普通人擁有了“表達(dá)平權(quán)”。比如網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的生態(tài)已經(jīng)極為繁榮,文字模態(tài)文化內(nèi)容的極大豐富,為后續(xù)的視頻化、游戲化提供了肥沃土壤——《哪吒2》里面的很多范式,其實(shí)已經(jīng)是大眾熟悉的了。
那么下一步,當(dāng)文字層面的表達(dá)平權(quán)進(jìn)一步向視頻遷移時(shí),AI 的底座如果打牢,是不是可能把這種可能性放大到前所未有的規(guī)模?
如果 AI 能做到“文生圖、文生視頻”,確實(shí)能把生產(chǎn)力、效率往前推一大步。但會(huì)不會(huì)出現(xiàn)“產(chǎn)能爆發(fā)、需求跟不上”的情況?還是說(shuō)需求其實(shí)早就擺在那兒,只是產(chǎn)能沒(méi)跟上?
吉川:當(dāng)前階段,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)能還是略顯落后的。但我認(rèn)為等AI把產(chǎn)能徹底釋放后,需求反而可能跟不上。
這就像中國(guó)的基建:早年嚴(yán)重不足,如今卻需要全球市場(chǎng)來(lái)消化。中國(guó)游戲過(guò)去很少談“出?!?,這幾年卻在日本、東南亞鋪天蓋地——秋葉原地鐵站的廣告位,已經(jīng)被中國(guó)游戲全面占領(lǐng)了。
日本文化被反向輸出?中國(guó)游戲承包秋葉原廣告 圖源:36氪
歐美乃至全球市場(chǎng),其實(shí)都在等待我們?nèi)ァ罢碱I(lǐng)”。國(guó)內(nèi)廠商迫切需要一次產(chǎn)能大迭代。傳統(tǒng)管線沿襲歐美、日本:日本更像手工作坊,Rockstar 則以巨量人力物力堆出工業(yè)化管線,國(guó)內(nèi)大廠沿用了這套思路。
然而,2023 至 2024 上半年,AI 在游戲開(kāi)發(fā)中仍局限于前期概念與測(cè)試 DEMO;去年下半年起,它已滲透到策劃、程序、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等全部環(huán)節(jié)。未來(lái)半年到一年,AI 很可能成為核心管線,傳統(tǒng)工具反而退居輔助。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子:過(guò)去做短片需手繪,如今先用 AI 生圖,再用 PS 精修——PS 反倒成了“打下手”。
我相信,中國(guó)游戲終將借助 AI 這一新生產(chǎn)力,徹底顛覆歐美傳統(tǒng)工程管理模式,實(shí)現(xiàn)真正的彎道超車(chē)。白老師,您怎么看?
白廣大:在我看來(lái),AI 目前最擅長(zhǎng)的是接管流程中段、解決重復(fù)勞動(dòng),但一旦進(jìn)入審美層面,在當(dāng)下的算力與模型條件下,它仍舊束手無(wú)策。
因此,正如剛才吉川老師提到的——用 PS 對(duì) AI 產(chǎn)出做后期微調(diào)——這一步恰恰是審美梯度的關(guān)鍵校準(zhǔn)。無(wú)論文本、視頻還是圖片,只要發(fā)到社交平臺(tái),都會(huì)經(jīng)歷“一眼鑒 AI”的拷問(wèn):它像不像、對(duì)不對(duì)。只有當(dāng) AI 能穩(wěn)定產(chǎn)出符合人類(lèi)審美需求的作品,它才算真正融入游戲管線;在那之前,它更多扮演效率放大器的角色。這需要算法持續(xù)迭代,也需要人類(lèi)審美標(biāo)準(zhǔn)不斷提升。
而且,AI 在創(chuàng)意層面還有一個(gè)普遍難題——通用大語(yǔ)言模型普遍存在嚴(yán)重污染。無(wú)論文本還是圖像,只要涉及細(xì)節(jié)考據(jù),就可能出錯(cuò)。
舉個(gè)例子,我曾經(jīng)試過(guò)想讓AI生成一套秦漢時(shí)期士兵的典型裝束,結(jié)果一定是張冠李戴,從 Grok、ChatGPT 到 DeepSeek、豆包,我都試過(guò),都會(huì)出現(xiàn)不同程度的幻覺(jué);這樣的幻覺(jué),對(duì)嚴(yán)肅的創(chuàng)作是一種致命污染。
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本文僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn)。
- 責(zé)任編輯: 史岱君 
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