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時代變遷,游戲機的時代要結(jié)束了?
最后更新: 2021-09-28 11:43:30誰都是時代浪潮中的一葉扁舟
當(dāng)然不可否認(rèn)的是,時代總是在變遷,這世上沒有永恒的王權(quán)。每一個上了一點年紀(jì)的玩家,相信都經(jīng)歷過街機廳從鼎盛時期的滑落,見證了游戲機接過街機的權(quán)杖坐上勝利的寶座。
除了索尼自身困局對肖恩造成的影響,整個游戲機行業(yè)也確確實實的遭遇了來自外界的壓力。
科技進步的腳步不可阻擋,僅在電子娛樂設(shè)備這個領(lǐng)域,新興的娛樂設(shè)備和娛樂方式就從沒停止過它們?nèi)缬旰蟠汗S般的誕生。于是,我們看到了主打便攜的掌機,主打全新輸入模式的體感設(shè)備,主打全新輸出模式的VR設(shè)備,比游戲機更古老但迭代更快速的競爭對手PC,當(dāng)然,還有現(xiàn)在幾乎人手一個的電子設(shè)備王者,智能手機。
和僅為娛樂服務(wù)的生活附加品游戲機不同,手機對于人們來說是剛需產(chǎn)品,也因此,手機作為電子娛樂設(shè)備的獲取門檻本身比游戲機要低得多。據(jù)GamesIndustry.biz匯總多家統(tǒng)計機構(gòu)的數(shù)據(jù)得出結(jié)論可知,2020年以智能手機為代表的移動游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了863億美金,占游戲市場總額的49%,增幅高達(dá)29%。主機游戲已經(jīng)已經(jīng)以512億美金的市場規(guī)模和21%的增幅屈居第二。
事實上,移動游戲市場規(guī)模超越主機游戲早已經(jīng)是2016的事情了,也就是說,游戲機市場已經(jīng)早早的交出了電子娛樂設(shè)備王者的寶座。
游戲機行業(yè)并非對此沒有做出過努力和嘗試,在Wii時期任天堂也曾品嘗到暢游藍(lán)海的美妙滋味,只可惜市場用無情的反應(yīng)擊碎了游戲機行業(yè)的傲慢。
主打體感的Wii代表了藍(lán)海市場的成功
在Wii成功過后,任天堂天真的以為自己可以開始對藍(lán)海用戶進行轉(zhuǎn)化,以一種引導(dǎo)者的姿態(tài)試圖通過WiiU把休閑玩家轉(zhuǎn)變?yōu)閭鹘y(tǒng)的主機玩家,終究遭遇了慘痛的失敗。休閑玩家的思維并不如任天堂想象的那般,他們只是渴望輕度便捷且新奇的娛樂,而沒有游戲機廠商所期望的那種忠誠,對他們強行的驅(qū)趕最終只能是泥牛入海一般白費力氣。同樣試圖復(fù)制Wii時期體感成功的微軟和索尼,也都在之后相繼放棄了各自或自以為是或漫不經(jīng)心的體感業(yè)務(wù)。
藍(lán)海的用戶是自由的,游戲機市場根本把握不住。
就像隔壁擁有百年歷史的老大哥電影那樣,眼睜睜看著短視頻這個新興產(chǎn)業(yè)一步步成長為數(shù)倍于自己的龐然大物,坐擁1675億人民幣的市場規(guī)模。
誰都是時代浪潮中的一葉扁舟,不要妄圖操控海洋。
可是,我們不妨換一個角度思考這個問題,既然青春留不住,不如獨立孤傲雪。
游戲機市場在被移動游戲市場超越后,還是穩(wěn)步將2016年的264億美金市場規(guī)模發(fā)展至2020年的512億美金,索尼的PS4成功邁過了1億臺大關(guān),任天堂推出新主機Switch持續(xù)熱賣。
只有資本會如蝗蟲一般不斷尋找新的礦藏,一窩蜂的撲上去將其啃噬殆盡后飛往下一個目標(biāo),而真正對游戲有感情的開發(fā)者和用戶們會留下來,共同經(jīng)營自己熱愛的一片小小的天地。
早早被游戲機取代的街機市場,并未如很多人想的那樣在孤獨中走向滅亡,相反,日本街機市場逆世界街機市場的下滑趨勢,在疫情襲來之前仍保持著每年數(shù)十億美金的市場規(guī)模。就算是如日中天的手游IP也曾主動與街機市場示好,SME的《Fate/Grand Order》,GungHo的《智龍謎城》都推出了與世嘉、Marvelous等廠商合作的街機產(chǎn)品。
Square Enix、世嘉、卡普空在這些年均實現(xiàn)了不同程度的盈利,其中SE娛樂業(yè)務(wù)僅在2017年3月就獲得了37億日元的營業(yè)利潤,同期的世嘉成功扭虧為盈同樣賺得33億日元利潤,卡普空也有6億日元入賬。
造成這一現(xiàn)象的根源,還是在于日本街機行業(yè)的“王利發(fā)們”不斷改良自身尋求立身之本的努力。
街機行業(yè)衰敗的原因,在于他們被更輕便更直接的主機徹底兼容,街機主打的格斗類、射擊類、橫板動作類游戲都可以在主機上找到不遜甚至更加優(yōu)秀的作品。而日本街機行業(yè)觸底反彈的因素,則是如今大行其道的音樂類、競速類、卡牌類游戲等。其中,音樂類游戲街機提供了跳舞毯、太鼓等多種類型的獨特輸入設(shè)備,最大限度的強化玩家的游戲體驗;競速類游戲也同樣能讓玩家無需購買昂貴的外設(shè),即可實實在在的手握方向盤腳踩油門體驗駕駛感受;卡牌類游戲更是充分利用線下的優(yōu)勢讓玩家能夠獲得實體卡牌。
同樣的,雖然游戲機不具備手機那樣輕便直接的屬性,卻因?qū)W⒂谟螒蚨靡詾橥婕页掷m(xù)不斷的提供最尖端最優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,這是移動游戲所不能覆蓋也因此無法取代的。就像短視頻雖然可以給用戶提供另一種新奇且便捷的娛樂體驗,卻終究不能代替電影存在的意義。
無論是以4K、光追、杜比7.1為代表的次世代聲畫體驗,還是以任天堂為代表的人機互動體驗,抑或是如《GTAOL》《最終幻想14》系列為代表的多人互動體驗,在很長一段時間內(nèi)手機都不可能提供相同的內(nèi)容。相信在今后,移動游戲和主機游戲會進一步演化成為兩個并駕齊驅(qū)的細(xì)分市場,移動游戲終究只能在手機兼顧日常使用的框架內(nèi)螺螄殼里做道場,而游戲機,它本就是為游戲而生,會在今后因游戲的進化變成新的形態(tài)。
作為公關(guān)出身的肖恩,或許看到了資本即將離開游戲行業(yè)去追逐新熱點的跡象,但想要扎根在游戲機行業(yè)的廠商們卻只需要牢牢把握住自己的核心競爭力。
躲進小樓成一統(tǒng),管他春夏與秋冬。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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