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“中國現(xiàn)在不缺乏優(yōu)質(zhì)IP,最難的地方在于市場(chǎng)教育”
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周毅是故意的還是不小心?
最后更新: 2024-05-08 23:44:31幕后對(duì)話:項(xiàng)目核心是“探索用戶合理體驗(yàn)的邊界”
這種新奇好玩的體驗(yàn)是如何打造的?創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了怎么樣的故事?
資料顯示,《風(fēng)起洛陽》全感VR劇場(chǎng)是愛奇藝開發(fā),X-META元宇宙樂園運(yùn)營的跨次元互動(dòng)娛樂項(xiàng)目——在此后將推出的《蒼蘭訣》等同類產(chǎn)品項(xiàng)目中,X-META背后的上海沉浸機(jī)遇還將扮演聯(lián)合開發(fā)者的角色。
機(jī)遇集團(tuán)董事長兼CEO胡世輝對(duì)觀察者網(wǎng)表示,和傳統(tǒng)VR不同,在視覺和聽覺的基礎(chǔ)上,全感VR還帶動(dòng)了嗅覺、味覺、觸覺和知覺(失重感等)。這離不開智能中控、全息地圖和傳感裝置等技術(shù)設(shè)備。譬如,在特定的場(chǎng)景中布景下方會(huì)安裝特殊設(shè)備,以便于根據(jù)劇情需要散發(fā)氣味(例如花魁表演時(shí)身上的香味等)。
在胡世輝看來,“全感”包含兩個(gè)領(lǐng)域的感覺,一種是物理上的,例如失重感、撞擊感,對(duì)風(fēng)、雨、火、水等自然元素的體感;另一方面是心理上的,例如恐高感和緊張感。它們既需要?jiǎng)痈小Ⅲw感設(shè)備的軟硬件適配優(yōu)化,同時(shí)也需要在產(chǎn)品、玩法和互動(dòng)設(shè)計(jì)上,把“身臨其境”所需要的情節(jié)安排規(guī)劃進(jìn)去。
站在這個(gè)角度上來看,全感VR不僅是一種產(chǎn)品,還是一整套解決方案。
胡世輝介紹,全感VR在不同階段有不同的側(cè)重點(diǎn)。例如在實(shí)驗(yàn)室階段,產(chǎn)品本身要回應(yīng)技術(shù)的穩(wěn)定性、畫面的清晰度、色彩的鮮艷程度,項(xiàng)目運(yùn)行過程中是否有BUG等問題。但在產(chǎn)品商業(yè)化或者說實(shí)際運(yùn)營上,問題會(huì)更為復(fù)雜多元,“用戶進(jìn)入一個(gè)房間發(fā)現(xiàn)味道不對(duì),這就會(huì)影響感知。那這就不行?!?
胡世輝表示,當(dāng)產(chǎn)品從實(shí)驗(yàn)室走向市場(chǎng),除了線下布景,進(jìn)行線上線下適配調(diào)優(yōu)以外,運(yùn)營方還要?jiǎng)?chuàng)造一整套服務(wù)流程和標(biāo)準(zhǔn)。例如定價(jià)發(fā)行和品牌推廣,玩法優(yōu)化,互動(dòng)前的游戲引導(dǎo)和互動(dòng)后的反饋評(píng)獎(jiǎng)等等。
項(xiàng)目有實(shí)時(shí)成就系統(tǒng)反饋,一位學(xué)齡階段的小朋友獲評(píng)“描邊大師”
一位熟悉產(chǎn)品開發(fā)的內(nèi)部人士表示,運(yùn)營過程中工作人員往往要承擔(dān)“市場(chǎng)教育”的任務(wù)。例如在基于觀看的場(chǎng)景中,人們的視線往往是默認(rèn)向前的。在全感VR中,NPC就需要以各種巧妙的方式引導(dǎo)用戶向身后、四周,頭頂和腳下看。
“中國現(xiàn)在不缺乏數(shù)字資產(chǎn)和優(yōu)質(zhì)IP,對(duì)成熟的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,做一款VR跨次元互動(dòng)產(chǎn)品并不難,它最難的地方在于市場(chǎng)教育。我們需要通過不斷的交流,讓這類產(chǎn)品被市場(chǎng)不斷接受,讓用戶發(fā)掘其中的魅力,并收集足夠的反饋?!?
從0到1的市場(chǎng)教育是產(chǎn)品難點(diǎn),但更根本的挑戰(zhàn)可能在產(chǎn)品理念上。
“關(guān)于VR內(nèi)容到底應(yīng)該做成什么樣子,我們是有過爭議的:做成游戲?還是做成觀賞性的劇場(chǎng)?應(yīng)該選用游戲的編輯和策劃,還是聘用電影的導(dǎo)演?……這是完全不同的方向?!币晃划a(chǎn)品相關(guān)的負(fù)責(zé)人向觀察者網(wǎng)透露。
在這位負(fù)責(zé)人看來,作為跨次元互動(dòng)產(chǎn)品,《風(fēng)起洛陽》全感VR和傳統(tǒng)游戲有模式上的本質(zhì)區(qū)別?!坝螒蛞氖丘ば浴_m當(dāng)?shù)刈層脩艨P(guān),游戲時(shí)長才能提高。每一次卡關(guān)都讓用戶感覺離成功更進(jìn)一步,自然就會(huì)引導(dǎo)用戶往前走?!?
在他看來,站在商業(yè)化的角度上來說,全感VR互動(dòng)體驗(yàn)本質(zhì)上是“賣時(shí)間”:要以互動(dòng)為主——游戲性要有,但不能太硬核或者冷門,不能讓用戶“卡關(guān)”太久;在用戶體驗(yàn)上,項(xiàng)目更要考慮受眾群體的情況,主打“游覽”的體驗(yàn),讓關(guān)卡和互動(dòng)簡單一點(diǎn),這樣沒有游戲基礎(chǔ)的用戶,也可以放松心情,享受互動(dòng)。
“有款產(chǎn)品的解密性稍微高點(diǎn):用戶需要記住自己對(duì)應(yīng)的符號(hào),然后在某個(gè)關(guān)卡,團(tuán)隊(duì)成員要同時(shí)按下自己的符號(hào),開啟大門。和密室相比可能難度很低,但在全感VR產(chǎn)品上它已經(jīng)算難度比較高的了?!痹谒磥?,難度適中非常重要,“一款產(chǎn)品真把用戶卡了半天,然后讓NPC過來幫忙解謎,用戶就會(huì)覺得非常出戲?!?
他表示,現(xiàn)在數(shù)實(shí)全感VR項(xiàng)目最難的地方,在于市場(chǎng)教育和探索用戶合理體驗(yàn)的邊界,這也是目前為止產(chǎn)品和企業(yè)最緊要的問題。
“只有這兩件事情探索明白了,我們才能反推出研發(fā)端到底需要做什么樣的產(chǎn)品,這是非常關(guān)鍵的?!?
從集中式娛樂到分布式娛樂,中國文旅創(chuàng)新的新機(jī)遇?
工作人員對(duì)“合理體驗(yàn)邊界”的思考,其實(shí)是一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題。
普惠性或者說盡可能覆蓋到更廣泛的人群,是數(shù)實(shí)全感VR最核心的價(jià)值所在。
公開數(shù)據(jù)顯示,X-META元宇宙樂園目前已經(jīng)吸引了超過1萬名用戶參與體驗(yàn)。胡世輝透露,從目前的用戶畫像來看,12-35歲的群體是核心用戶,占比在60-70%左右。但今年暑假的趨勢(shì)是一家三代共同游玩的比例增多,用戶年齡范圍向兩端延展,“我們接待過最小年紀(jì)的用戶是5歲,最大的是75歲?!?
在胡世輝看來,數(shù)實(shí)全感VR之所以能覆蓋更多人群,首先離不開其安全性優(yōu)勢(shì)。
“元宇宙的體感并不是像過山車和海盜船那樣,依賴物理世界的改造來實(shí)現(xiàn)的。通過頭顯,用戶可以一秒進(jìn)入虛擬世界,也可以瞬間離開。”胡世輝舉例道,假如用戶在元宇宙里感到頭暈心慌或者驚慌害怕,閉上眼睛就足以切斷和虛擬世界的大部分連接,以減輕身體不適感。這就是數(shù)實(shí)全感VR提供的自主感知能力。
在胡世輝看來,感知的自主性和可控性,有助于開啟未來娛樂的新流派。
在農(nóng)耕時(shí)代,人類的娛樂活動(dòng)往往由外部環(huán)境主導(dǎo)。例如踏青賞秋,它是時(shí)令、地貌和風(fēng)物的結(jié)果,自主權(quán)不在于人;工業(yè)時(shí)代,機(jī)械設(shè)備和光影技術(shù)的興起,改變了娛樂方式的“隨機(jī)性”。但在某種程度,人類仍缺乏足夠的掌控力。
例如:暴雪暴雨等天氣,會(huì)影響人們?cè)诖笮椭黝}樂園的體驗(yàn);某些項(xiàng)目也不適合年幼年邁群體;人們很多時(shí)候還會(huì)受制于機(jī)械設(shè)備。譬如當(dāng)一個(gè)人坐上了過山車,那么用戶在過山車停下來之間,將讓渡幾乎全部的支配力。
數(shù)實(shí)融合、泛年齡可玩、秒進(jìn)秒退,或?qū)⑹窃钪鎶蕵返臄?shù)字化優(yōu)勢(shì)。
在胡世輝看來,作為一種新的娛樂方式,數(shù)實(shí)全感VR也更容易普及。
工業(yè)革命時(shí)代的主題樂園,本質(zhì)上是集中式娛樂。它需要超大的土地、超高的投入和超長的建設(shè)周期。巨大的投入決定了很多樂園是集中式的,200萬人口的城市,不可能興建一個(gè)2000萬人口城市的大型樂園。相比之下,數(shù)實(shí)全感VR可以看做是分布式娛樂。大城市的孩子老人可以體驗(yàn),那么小縣城的居民同樣可以。
根據(jù)資料,觀察者網(wǎng)粗略估計(jì),單個(gè)全感VR產(chǎn)品建設(shè)所需要的面積可能只有幾百平方米,初步顯示了它可以在現(xiàn)有大部分商業(yè)綜合體快速落地的廣泛適應(yīng)性。
當(dāng)然,X-META項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)也考慮過下沉市場(chǎng)的定價(jià)問題。有知情人士透露,根據(jù)地域、項(xiàng)目和產(chǎn)品的差異,縣城的全感VR產(chǎn)品價(jià)格有望控制在70-150元的區(qū)間內(nèi)。相比目前主題樂園數(shù)百元的票價(jià)和不菲的交通住宿費(fèi)用,它也具備性價(jià)比。
元宇宙和元宇宙主題樂園的可拓展性,有望進(jìn)一步為其打開市場(chǎng)。
在胡世輝看來,與傳統(tǒng)工業(yè)樂園相比,中式數(shù)實(shí)融合VR樂園有兩個(gè)時(shí)代機(jī)遇。
一大機(jī)遇是數(shù)字化等技術(shù)的發(fā)展。
數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,讓人們可以用更低的花費(fèi)和更碎片的時(shí)間進(jìn)入虛擬世界。通過VR設(shè)備和技術(shù),人們可以去往南極、火星,可以去往幾千年前的古代世界;伴隨著AIGC(生成式人工智能)技術(shù)的發(fā)展,未來元宇宙里的人物可能還會(huì)具有數(shù)字人格,擁有限定框架內(nèi)的靈活對(duì)話能力,和用戶產(chǎn)生更多互動(dòng)。
在技術(shù)的推動(dòng)下,中國人娛樂、游戲甚至教育的方式,可能都將面臨重塑。
“或許未來有一天,人們可以去唐朝跟著李白學(xué)古詩?!?
另一大機(jī)遇在于中國文化的包容性和多樣性。
在胡世輝看來,未來的中國元宇宙,一要向過去要素材,二要向未來要靈感。我們可以通過跨次元互動(dòng)項(xiàng)目打造“滬次元”,甚至進(jìn)一步打造“徽(安徽)次元”和“贛(江西)次元”等等文旅品牌。本地化的風(fēng)土人情、各朝代的傳記小說,甚至包括愛國事跡和紅色文旅資源,都將成為全感VR的靈感來源。文旅市場(chǎng)也或?qū)⒂纱擞瓉碇貥?gòu)。
“元宇宙”似乎很遠(yuǎn)。但有洞見的城市,已經(jīng)在發(fā)掘數(shù)實(shí)融合帶來的時(shí)代機(jī)遇。
據(jù)微信公眾號(hào)“樂游上?!毕?,上海市文旅局黨組書記、局長方世忠此前表示,隨著新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的深入發(fā)展,以技術(shù)創(chuàng)新為基礎(chǔ)的元宇宙生態(tài)體系框架初現(xiàn),制約文旅元宇宙場(chǎng)景落地的核心軟硬件正在快速突破,以產(chǎn)品升級(jí)和應(yīng)用融合為主線的文旅元宇宙發(fā)展戰(zhàn)略窗口基本形成。
“依靠上海文旅消費(fèi)超大市場(chǎng)規(guī)模、數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)以及文旅行業(yè)豐富應(yīng)用場(chǎng)景、海量內(nèi)容創(chuàng)意資源優(yōu)勢(shì),上海文旅元宇宙發(fā)展受到社會(huì)各界的高度關(guān)注,沉浸式文旅體驗(yàn)空間、虛實(shí)結(jié)合導(dǎo)覽、虛擬實(shí)景拍攝、數(shù)字藝術(shù)品等新業(yè)態(tài)、新場(chǎng)景加速布局落地,文旅元宇宙逐漸成為上海文旅面向未來換道超車的關(guān)鍵變量?!?
結(jié)語
在概念炒作“祛魅”以后,全球元宇宙競(jìng)爭可能才剛剛開始。
知名數(shù)據(jù)分析公司Statista最新資料顯示,全球元宇宙市場(chǎng)收入今年(2023年)有望達(dá)到820億美元,到2030年有望超過9300億美元。毫無疑問,這個(gè)近萬億美元的市場(chǎng),必將成為下一輪全球競(jìng)爭的戰(zhàn)略高地。
中國固然要補(bǔ)齊頭顯等硬件設(shè)備的短板,同時(shí)也不應(yīng)該忽視市場(chǎng)需要、傳統(tǒng)文化等長板帶來的力量。這需要技術(shù)、市場(chǎng)和監(jiān)管等多方面的共同參與。
Statista網(wǎng)站截圖
- 責(zé)任編輯: 周毅 
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