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騰訊系VS阿里系:從戰(zhàn)略、組織到執(zhí)行,究竟有何異同?
關鍵字: 騰訊阿里佛系文化狼性文化騰訊的產品:以用戶體驗為導向,追求“最大公約數(shù)”
無論是投資者、媒體還是普通用戶,都低估了騰訊在產品開發(fā)上面臨的挑戰(zhàn):它的用戶基數(shù)是互聯(lián)網(wǎng)公司當中最大的,沒有之一。在PC時代,QQ是國民應用;在移動時代,微信是國民應用,QQ是半個國民應用。隨著用戶基數(shù)擴大,應用開發(fā)難度呈幾何級數(shù)上升,復雜的用戶需求足以逼瘋產品經(jīng)理,任何一個錯誤都可能導致萬劫不復。而且,對絕大部分用戶來說,騰訊產品的意義太重要了——淘寶是拿來買東西的,抖音是拿來娛樂的,微博是拿來看八卦的,微信卻綁定了用戶的幾乎所有社會關系(對于95后來說,QQ也有類似意義)。人是一切社會關系的總和,所以,人其實已經(jīng)與微信或QQ合二為一。這種產品的開發(fā)難度該有多高?
微信崛起的歷史,就是騰訊產品能力的一座豐碑。2010年11月,騰訊廣州研發(fā)部負責人張小龍給馬化騰寫信要求開發(fā)微信,當時米聊已經(jīng)測試約半年,中國移動的飛信更是早已流行起來。2011年1月,微信1.0上線,很快以極簡主義的設計、較高的穩(wěn)定性和尋找QQ好友的功能獲得了用戶認可;不久后加入的“語音對講”功能,成為了微信早期最大的特色。直至2012年,微信的定位都介于“熟人社交”和“陌生人社交”之間,“附近的人”“搖一搖”“漂流瓶”讓人想起陌陌,新推出的朋友圈又讓人想起微博和QQ空間。在這段時間,微信每2-4個月進行一次重要迭代。
到了2013年下半年,微信MAU突破3億,今天我們常用的公眾號、微信支付、掃一掃等功能均已上線。從此開始,微信確立了“熟人社交”的定位,開始淡化“陌生人社交功能”;同時,通過微信游戲中心、微信支付等,謹慎地進行變現(xiàn)嘗試。短短兩年之內,微信成為中國最大的手游分發(fā)渠道之一;三年之內,又成為中國最大的移動支付應用之一。隨著產品的日益成熟,微信的重大迭代頻率也下降到每6-12個月一次。
微信犯過錯誤,也走過彎路——“時刻視頻”功能使用者寥寥,“看一看”“搜一搜”功能發(fā)展遲緩,小程序也在短暫的沖刺之后面臨瓶頸。微信在變現(xiàn)方面有很多問題——廣告數(shù)據(jù)沒有打通,廣告位開的過于保守,最近推出的“商品返傭”“好物圈”的效率很低下。但是,在絕大部分情況下,微信團隊的決策是正確的,他們努力追求十幾億用戶的“最大公約數(shù)”。無論用戶怎么吐槽微信,都不得不承認:在頭部移動App中,微信的用戶體驗就算不是最好的,至少也是最好的之一。
如果當初沒有微信,騰訊會怎么樣?這個問題毫無意義,因為2011年初,除了張小龍,騰訊內部還有至少三個團隊在做類似的事情,其中就包括QQ團隊。如果張小龍失敗了,騰訊還有數(shù)百個優(yōu)秀產品經(jīng)理等著接過火炬。在中國,只有騰訊具備高DAU、高黏性即時通信產品的開發(fā)經(jīng)驗;網(wǎng)易的易信、阿里的來往都是2013年下半年推出的,那時大局已定。我們可以想象“不是張小龍開發(fā)的微信”,但是無法想象“不是騰訊開發(fā)的微信”。任何殺手級產品看起來都很簡單,直到你自己嘗試開發(fā)為止!
QQ團隊大可不必為“錯失微信”而懊惱——2013年以來,通過持續(xù)的產品迭代,QQ已經(jīng)重新找到了坐標,與微信拉開了差距。微信是極簡主義,QQ則是酷炫主義;微信面向全年齡段,QQ則面向年輕人、未成年人;微信更重視工作,QQ則更重視興趣。在2019年的騰訊財報里,首次寫入了“擴列”一詞;與此相仿的新詞還有“養(yǎng)火”“CQY”“CDX”“NSS”……我們的監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,95后用戶每天使用QQ的時間是全體用戶的3倍,打開QQ的次數(shù)是全體用戶的2.6倍!QQ的產品經(jīng)理可謂嗅覺靈敏,抓住了微信“有所不為”的部分,成就了自己的“有所為”。
再談談騰訊的生命線——游戲。有一種刻板印象:騰訊只是游戲發(fā)行和導流做得好,產品研發(fā)能力很弱,反而是抄襲很積極。在2010年以前,這種刻板印象還有些道理;在今天,可以說完全過時了?!锻跽邩s耀》《QQ飛車》《QQ炫舞》《火影忍者》《魂斗羅手游》等大作均出自騰訊自研;《英雄聯(lián)盟》《部落沖突》等世界級大作被它通過并購收入麾下;它還孵化了《隱形守護者》等一系列獨立游戲佳作。如今,財大氣粗的騰訊早已不屑于抄襲,而是以并購、投資等手段進行名正言順的合作。
令人記憶猶新的“吃雞大戰(zhàn)”,是騰訊游戲產品能力的最佳體現(xiàn)。2017年10月,《小米槍戰(zhàn)》打響了“吃雞手游”的第一槍;11月,網(wǎng)易的《荒野行動》《終結者2》同時上線,獲得了用戶和口碑的雙豐收。此時,騰訊重金購買版權的“正版吃雞”還在研發(fā)之中,無奈之下只好與巨人合作推出《光榮使命》,同時將《穿越火線》改版為“吃雞玩法”的《荒島特訓》。事實證明,以上兩款產品難當大任。如果不能盡快推出重量級“吃雞手游”,近年來手游市場最大的風口恐怕就要被網(wǎng)易獨占。
根據(jù)原始計劃,《絕地求生》正版手游要到2018年4月才能上線。但是,嚴峻的局勢迫使騰訊加快進度,COO任宇昕親自督戰(zhàn),開發(fā)團隊7*24備戰(zhàn)。2017年12月9日,《絕地求生》手游開始預約;12月底,產品其實已經(jīng)達到上線條件,但是為了應對《荒野行動》的版本更新,又附加了一個多月的開發(fā)。2018年2月9日,由光子、天美工作室開發(fā)的兩款吃雞手游同時上線。要知道,《絕地求生》IP方韓國藍洞只是把源代碼交給了騰訊,完全沒有參與手游研發(fā)!可見,騰訊游戲開發(fā)團隊承受了多大的壓力。
在《絕地求生》手游上線之日,“吃雞大戰(zhàn)”其實已經(jīng)結束。兩款游戲都使用虛幻4引擎,實現(xiàn)了較高的畫面質量,操作手感不錯,繼承了原作的精髓。其中,《刺激戰(zhàn)場》對端游還原度更高,《全軍出擊》則做了不少改良——在“死亡行軍”式的開發(fā)過程中,騰訊居然還有余力兩頭下注。到了2019年5月,《刺激戰(zhàn)場》關閉并轉移至《和平精英》;為了既符合監(jiān)管要求、又滿足“吃雞”玩家的口味,光子工作室做出了巨大努力,基本繼承了原有玩家。這無疑是“產品經(jīng)理文化”的成功。
每家互聯(lián)網(wǎng)公司都有產品經(jīng)理,但是騰訊的產品經(jīng)理最為強勢:他們不但可以隨意指揮技術人員,甚至可以強勢地訓斥銷售經(jīng)理,這在阿里、百度簡直難以想象。騰訊的程序員經(jīng)常抱怨,他們的時間全浪費在“把某個按鈕左移或右移幾個像素”這種小事上了;銷售人員則會抱怨,產品設計時留給廣告的位置太少、曝光率太低。可是,消費者在意的,往往就是那“幾個像素”,往往就是那一兩個廣告位??!
優(yōu)秀的產品經(jīng)理,永遠在尋找“最大公約數(shù)”:各類用戶的最大公約數(shù),有限預算與無限需求的最大公約數(shù),技術、運營、銷售的最大公約數(shù),長線價值與短期績效的最大公約數(shù)……他們既要產生創(chuàng)意,又要為創(chuàng)意爭取資源;既要迎合潮流,又要追求創(chuàng)新;既要懂開發(fā),又要懂市場,還要懂客服。他的生命線是用戶體驗,最終目的卻是賺錢。有誰能比產品經(jīng)理更矛盾、更痛苦、更精神分裂呢?這些“精神分裂者”的伊甸園,就是騰訊。
- 原標題:騰訊系VS阿里系:從戰(zhàn)略、組織到執(zhí)行,究竟有何異同?
- 責任編輯:程北墨
- 最后更新: 2019-07-04 17:49:28
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